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| Otto Orizzontale K2
OTTO ORIZZONTALE K2 Dal regolamento: Il modello cabra ed esegue 3/4 di looping diritto fino ad arrivare in posizione verticale in picchiata, quindi esegue un intero looping rovescio fino a raggiungere la posizione verticale e si rimette in linea eseguendo 1/4 di looping diritto. Cause di penalizzazione: Looping non circolari. IL modello non è verticale nel punto di incrocio Cambi di traiettoria durante i loop I loop non sono dello stesso diametro I loop non sono alla stessa altezza I due punti di incrocio non sono coincidenti Note:
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| Tre Loopings Rovesci Inversi K3
TRE LOOPINGS ROVESCI INVERSI K3 Dal regolamento: Il modello esegue un mezzo tonneau per portarsi in volo rovescio. Vola rovescio per circa 1 secondo poi esegue tre loopings rovesci consecutivi verso l'alto. Vola ancora in rovescio per ca 1 secondo e quindi esegue un altro mezzo tonneau per portarsi in volo diritto livellato. Tutti i loopings devono essere rotondi e sovrapposti. Cause di penalizzazione: Loop non circolari Loop non sovrapposti Cambi di traiettoria durante i loop ed i tonneaux Ali inclinate durante i loop Il modello indugia più di 1 secondo prima e dopo i loopings Note:
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| Tre Tonneaux Orizzontali K3
TRE TONNEAUX ORIZZONTALI K3 Dal regolamento: Il modello ruota intorno al suo asse longitudinale con velocità costante per tre giri completi in qualsiasi senso. La manovra viene completata in 5 secondi. Cause di penalizzazione: Cambiamenti di traiettoria Cambiamenti di quota Velocità di rotazione non costante Il modello non esegue esattamente i tre tonneaux La manovra viene completata in meno di 4 secondi ed in più di 6 secondi. Note: Un modello non correttamente centrato tende ad eseguire la manovra con andamento simile ad una botte FS
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| Tonneau Verticale K3
TONNEAU VERTICALE K3 Dal regolamento: Il modello cabra ed esgue un tonneau di 360 gradi in salita verticale, quindi picchia per rimettrsi in volo orizzontale Cause di penalizzazione: Il modello non è verticale all'inizio ed alla fine del tonneau Il tonneau non è di 360 gradi Il tonneau non è verticale La velocità di rotazione non è costante Note: FS
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| Regolamento Gare F3a Vintage
REGOLAMENTO GARE F3A VINTAGE 2015 Art. 01 Caratteristiche degli aeromodelli Gli aeromodelli devono corrispondere a quelli utilizzati in competizioni nazionali o internazionali dal gennaio del 1962 al dicembre del 1993. Non sono consentiti, ovviamente, sistemi automatici di correzione quali giroscopi o simili. Art. 02 Concorrenti Sono ammessi concorrenti con uno o più modelli F3A/vintage. Non è richiesta la licenza FAI. La partecipazione è subordinata al possesso di idonea polizza assicurativa. Art. 03 Iscrizione e partecipazione Le modalità di iscrizione e partecipazione vengono fissate dallassociazione organizzatrice in piena autonomia, viene fatto salvo il principio secondo il quale chi partecipa ad una gara ha diritto di partecipare alle successive ed alla eventuale finale Art. 04 Sistemi di propulsione Sono ammessi motori termici (a scoppio) fino a 10 centimetri cubici e motori elettrici fino a 1.100 watt con non più di sei celle lipo. Il limite del rumore è fissato a 84 db a tre metri. Art. 05 Apparati radio utilizzabili e relative frequenze Sono ammessi solo quelli consentiti dalle norme vigenti italiane. Art. 06 Certificazione e Bonus Per certificazione si intende lanno in cui laeromodello ha partecipato per la prima volta ad un Campionato Nazionale, Continentale o del Mondo e lonere della prova (è sufficiente un articolo, una inserzione pubblicitaria), spetta al concorrente. Gli aeromodelli presentati nel periodo dal 1962 al 1970 beneficiano di un bonus di 15 punti da aggiungersi al punteggio ottenuto dal concorrente per ciascun volo. Gli aeromodelli presentati nel periodo dal 1971 al 1976 beneficiano di un bonus di 10 punti da aggiungersi al punteggio ottenuto dal concorrente per ciascun volo. Gli aeromodelli presentati nel periodo dal 1977 al 1982 beneficiano di un bonus di 5 punti da aggiungersi al punteggio ottenuto dal concorrente per ciascun volo. Non si applica il bonus ai modelli presentati dal 1983 in poi. Art. 07 Modalità del lancio Il concorrente avuto il benestare dal Direttore di Gara ha 3 minuti di tempo per avviare il motore e otto minuti per concludere il programma acrobatico Nel caso il motore non si avviasse il concorrente passa in coda per altri due tentativi. Se anche in questi due ultimi tentativi fallissero ottiene zero. Art. 08 Numero dei lanci Due o più i lanci da ritenersi validi ai fini della classifica Art. 09 Ordine dei lanci Lordine del primo lancio avviene per estrazione, al secondo lancio viene invertito al terzo lancio si parte dal mediano. Art. 10 Classifica di gara Ai fini della classifica di gara viene ritenuto valido il lancio migliore. Art. 11 Classifica di Campionato Ai fini della classifica di campionato vengono ritenute valide due gare su due, due gare su tre, tre gare su quattro etc.. Art. 12 Direttore di Gara Ha funzioni direttive e può far interrompere la prova del concorrente. Se la sospensione è indipendente dal comportamento del concorrente questi ha diritto di ripetere la prova con la facoltà di tener valida la porzione di lancio precedente. Art. 13 Punteggio: Ogni manovra riceverà un punteggio da 1 a 10, il punteggio assegnato dai giudici di gara alla figura sarà moltiplicato per il coefficiente (K). Art. 14 Classifica di gara ai fini del Campionato La classifica di gara verrà normalizzata a 1000 punti al fine di perequare diverse terne giudicanti. Art. 15 Giuria di gara: Gli organizzatori predisporranno una giuria composta da 3 o 5 giudici nazionali o esteri. Art. 16 Norme generali Per quanto non specificato ci si avvale della consuetudine in ambito sportivo e dei regolamenti nazionali ed internazionali vigenti. Art. 17 Sicurezza attiva e passiva Non sono previste deroghe alle norme di sicurezza. Potranno invece aggiungersi eventuali restrizioni locali volute o imposte alle associazioni aeromodellistiche. Inoltre il concorrente dovrà attenersi alle norme di sicurezza dettate dalle case produttrici di: motori, eliche, apparati radiotrasmittenti, aeromodelli e attrezzature. La sicurezza resta prioritaria a qualunque attività sportiva, parasportiva o ludica . ============
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1° CAMPIONATO ITALIANO F3A/Vintage APPUNTAMENTI 2015: 1.ma Prova 31/05 GAB di Bergamo ( Gab On Line ) Per info: Sig. Andrea Vaccari (e-mail) vaccariandrea@alice.it tel. 329-3798789 2.da Prova 21/06 GAB di Busto Arsizio ( Gruppo Aeromodellisti Bustesi - Home Page ) Per info: Sig. Antonio Galvanin tel. 0331-611059 oppure Sig. Ermanno Allegretti tel. 340-3792515 e-mail ermanno_allegretti@fastwebnet.it FINALE (internazionale) 11-12-13/09 in corso di definizione Partecipazione subordinata al possesso di idonea polizza assicurativa. Programma acrobatico F3A/Sport 1979 della 1.ma e 2.da prova di campionato. 1) Decollo k=1 2) Doppio immelman k=2 3) Otto cubano k=2 4) Tre looping diritti k=2 5) Volo rovescio rettilineo k=2 6) Otto verticale k=2 7) Otto orizzontale k=2 8) Tre looping rovesci inversi k=3 9) Tre tonneaux orizzontali k=3 10) Tonneau verticale k=3 11) Tonneau lento k=3 12) Cappello a cilindro k=3 13) Atterraggio k=1 Per ulteriori informazioni: Daniele Garzulino (e-mail) acrodani@hotmail.it (tel 338-9686759) https://www.facebook.com/pages/Campi...77077582590734 ========
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Ciao a tutti, premesso che le mie conoscenze vengono da esperienza diretta ed allenamento e che sarei felice di trovare altre persone con pari o maggiori esperienze per imparare qualcosa di nuovo (ed essere corretto in caso di errori)! ![]() Desidero spiegare (o meglio, ci provo) la figura che a mio parere è quella che più di tutte sa dare i principi del volo di precisione in presenza di vento (il vento, anche se poco c'è sempre). Ammesso che una persona abbia dimestichezza col proprio modello e conosca bene i comandi e come usarli secondo le necessità. Capaci di dominare questa figura il 99% della dinamica dei venti sarà conosciuta e si saprà reagire anticipando tutte le mosse del proprio modello. Ho preparato uno schemino (vedi allegato) della figura con la quale ho speso ore ed ore con diversi allievi cercando di inculcare loro come si dovrebbe volare Una figura che mi ha visto impegnato, quando ero esordiente, per giornate intere fintanto che non sono riuscito a ripeterla con precisione anche con forte vento.la figura...complicatissima e da veri esperti è..il cerchio piatto ;) Nello schema potete distinguere, oltre alla direzione del vento, 3 colori: - Il nero, che rappresenta come ha già detto Franco "il gesso sulla lavagna" ovvero la figura che si vuole ottenere. - il rosso, è quanto otterrete se, impostato l'asse di rollio ed il beccheggio non farete null'altro per l'intera figura. - Il verde, quello che risulterebbe se non ci fosse vento, ma che in presenza di vento risulterà come la figura nera. Sotto un piccolo schemino per comprendere che in presenza di vento non solo il cerchio viene deformato, ma anche l'asse di volo e di conseguenza la quota subiscono deviazioni. Ora, nello specifico le 4 fasi di volo per il cerchio (suddiviso in quarti): 1°/4: Ventre dell'ala contro vento con angolo di incidenza decrescente (la superficie controvento aumenta sempre di più e culmina alla fine del 1°/4. Per affrontare il primo quarto si dovrebbe: -iniziare la figura a piena manetta, impostare il rollio in base all'ampiezza del cerchio che si vuole descrivere ( il rollio deve essere conseguente alla quantità di vento, se molto sostenuto il rollio sarà minimo!) - appena iniziata la figura contrastare il rollio indotto dal vento (controrollio) e mantenere l'assetto del modello puntato (muso basso) usando principalmente il timone di direzione, mantenere la quota del modello principalmente col cabra (si devono miscelare cabra e timone). Il contro rollio dovrà aumentare di pari passo che l'ala sarà più esposta - a metà del 1° quarto allargare la virata 2°/4: prolungare la virata riducendo progressivamente il controrollio e la manetta (il modello acquista velocità! se non allargate a dovere la virata andrete a finire il 2°/4 come da figura rossa. - giunti a circa la metà del 2°/4 dovrete iniziare a chiudere la virata aumentando notevolmente il rollio e di conseguenza anche cabra e soprattutto il timone (se non aumentate il timone che ha per effetto di alzare la coda ed abbassare il muso, come cabrerete per stringere la virata il modello inizierà a prendere quota!) 3°/4: cambio di assetto ora il vento tenderà a ridurre l'angolo di rollio, dovrete quindi contrastarlo e mantenere l'angolo di rollio stretto che avete impostato nella seconda metà del 2°/4 inoltre avendo l'ala a vento il modello tenderà a ridurre la quota, compensare riducendo il timone di direzione (il modello alza il muso) e cabrate di conseguenza mantenendo sempre l'asse orizzontale. - giunti oltre la metà del 3°/4 iniziare ad aumentare la manetta gradualmente e ridurre il rollio (e di conseguenza timone e cabra) 4°/4: mantenere l'assetto e man mano che il modello ritrova il controvento aumentare la manetta, dopo la metà del 4°/4 allargare bene la virata e contrastare il vento volando "traslato" ovvero tendete a chiudere il cerchio su un asse più distante rispetto all'asse di entrata. Il vento vi porterà il modello nuovamente sull'asse iniziale. Quest'ultima fase si pilota quasi esclusivamente col timone, gli alettoni lavorano per mantenere l'angolo di rollio (che va diminuendo) ed il cabra tiene la quota. Ecco, ritengo che sia un buon esempio per far capire quanto si nasconda dietro ad un semplice cerchio piatto. Sperando di aver stimolato la curiosità di qualcuno e magari qualche critica avessi omesso/sbagliato qualcosa, rimango volentieri a disposizione per ulteriori chiarimenti
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| Di orizzontale è l' otto.....sono due loopings diritto e rovescio sullo stesso piano. Sono uno di fianco all'altro. quello di prima era verticale perchè sono due loopings uno sotto l'altro... Fs
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